Tutti pazzi per gli Esports. Ma il meglio deve ancora venire

Montepremi a sei zeri, VIP, un calendario sempre più fitto e grandi prospettive nel prossimo futuro. Ne abbiamo parlato con Paolo Blasi, presidente della Italian e-Sports Association

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Barbara Del Pio

Giornalista

Responsabile editoriale dei magazine di Italiaonline. Scrive di attualità, innovazione e sport. Cerca e racconta storie ed idee notevoli

Pubblicato: 27 Marzo 2019 00:22Aggiornato: 12 Giugno 2023 19:11

“Nel 2050 le discipline elettroniche sorpasseranno quelle tradizionali”. La profezia di Bryce Blum, il fondatore degli Esports, numeri alla mano, sembra più una provocazione che altro. Il fenomeno è certamente in crescita ma, almeno in Italia, lo scenario futuristico di Blum sembra molto lontano a venire.

Intanto delimitiamo il perimetro. Dicesi Esports…
Letteralmente gli Electronic Sport (alias Sport Elettronici) possono essere definiti in modo molto generico come “competizioni di videogiochi organizzate”. Volendo osservare il fenomeno dal punto di vista dei videogiocatori, potremmo dire che gli Esports sono “l’abilità di eccellere nei videogiochi competitivi, ossia nei videogiochi scelti per specifiche caratteristiche”. Come in ogni sport anche negli Esports lo scopo è quello di mostrare, a parità di fattori tra i partecipanti, la propria abilità. In questo caso parliamo di abilità tale che si possa determinare chi esprime la migliore capacità e conoscenza nell’uso di un videogioco. Vorrei anche spendere qualche parola sul termine “sport” presente all’interno del nome Esports, nome coniato nel 2000. Questo infatti potrebbe indurre a pensare che siano già una disciplina sportiva. Invece, almeno al livello mondiale, non lo sono (anche se diversi Comitati Olimpici Nazionali hanno già riconosciuto l’attività come sportiva, ndr) e quindi non esiste una definizione universalmente riconosciuta. L’eventuale definizione sportiva sarebbe da ricercare nell’organizzazione che sarà indicata dal Comitato Olimpico Internazionale come riferimento per la pratica sportiva, passaggio che sarà quasi obbligatorio nel prossimo futuro.

Per molti addetti ai lavori il 2018 è stato l’anno della consacrazione, del cambio di stato: da fenomeno di nicchia a evento da prime time. Concordi con questa lettura?
In parte sì. Nel 2018 c’è stato un aumento d’interesse anche se, a mio avviso, l’interesse mostrato dagli investitori, e percepito dagli addetti ai lavori, deriva da una prima, importante, apertura avuta a fine 2017 da parte del Comitato Olimpico Internazionale. Infatti nel Summit svoltosi a Losanna il 28 ottobre 2017 l’IOC ha di fatto aperto sulla possibilità di un riconoscimento sportivo delle attività videoludiche competitive indicando come tali attività possano, in determinate circostanze, essere assimilate alle competizioni sportive. Questo primo importante passo ha determinato a cascata una serie di eventi che sono iniziati nel 2018 ma proseguiranno ancora nei prossimi anni. Di fatto l’inizio di una nuova era per gli Esports ossia quella delle competizioni sportive. Gli effetti non saranno visibili immediatamente ma nel medio periodo. Potremmo dire che il 2018 è stato un anno in linea con le aspettative nonostante l’aumento di interesse ma, in sostanza, non dissimile dai precedenti visto che segna nuovamente, come accadde dal 2012, una crescita stimata di circa +30% del fatturato globale.

Prossimo passo?
Uno dei passi più importanti che il movimento degli Esports dovrà fare è quello di avere un riconoscimento presso le istituzioni in modo da svincolarsi da attività amatoriale (anche se molto redditizia), regolamentarsi ed essere sdoganato anche come attività culturalmente accettata. Il riconoscimento sportivo è una delle possibilità per raggiungere questo traguardo ed è per questo che mi sento di affermare che il 28 ottobre 2017, gli Esports, hanno iniziato il cammino verso una nuova era quella delle competizioni sportive.

Ci aiuti a capire a che punto sono l’Italia e l’Europa rispetto al resto del mondo? Mi riferisco a numeri di “praticanti”, volume di affari, maturità organizzativa
Il discorso è abbastanza articolato visto che l’Italia è molto attiva in ambito videoludico da alcuni decenni ma volendo riassumere prenderei i passi dal ventennio precedente. Nonostante un buon inizio nei primi anni del 2000, il mercato italiano ha subito diverse battute d’arresto restando fermo al palo per diversi anni. Solo da un paio d’anni degli “outsider” stanno investendo su squadre e circuiti che promettono di far recuperare il tempo perso. Il nodo fondamentale è stata la nascita di nuove organizzazioni che hanno permesso di selezionare e garantire una stabilità ai migliori videogiocatori italiani e di attirare alcuni stranieri. Queste organizzazioni riprendono il formato utilizzato all’estero nel mercato degli Esports per la gestione dei giocatori e dei rispettivi marchi. Sempre recentemente, inizio 2017, un importante impulso è stato dato dalle Società Sportive di calcio che (con molta titubanza a dire il vero, ndr) hanno iniziato un percorso di avvicinamento al “mondo” degli Esports. Tuttavia si sono visti I forti limiti di questa iniziativa: un mercato ancora marginale (almeno rispetto gli interessi che muovono le Società Sportive di calcio in Italia, ndr), l’assenza di figure professionali consolidate e la mancanza di organizzazioni di riferimento riconosciute al livello nazionale anche sui simulativi di calcio – da sempre primo oggetto d’interesse per i professionisti del calcio – ostacola non poco lo sviluppo in questo senso lasciando fuori, per ora, i top club italiani. Nonostante tutte queste difficoltà è anche da dire che l’Italia rappresenta il decimo mercato mondiale nel campo videoludico e questo elemento potrebbe, da solo, portare un importante consolidamento del percorso iniziato se si presentassero le giuste condizioni.

Giocatori Esport nazionale italiana

Courtesy of Andrea Santi –  ITeSPA

Mentre in Europa
Il fronte europeo è molto variegato nel complesso. Nel nord Europa si sono affermate organizzazioni che dominano la scena su alcuni titoli competitivi (come le squadre danesi, finlandesi e svedesi su Counter Strike Global Offensive, ad esempio) e che, anche grazie al consenso acquisito, hanno avviato già percorsi di riconoscimento sportivo. Nonostante sia difficile definire un giocatore professionista, come è facile intuire vista la mancanza di riconoscimento dell’attività, possiamo dire che l’Europa vanta una presenza di oltre  20.000 videogiocatori professionisti con presenza maggiore nell’ordine in: Germania, Francia, Federazione Russa e Svezia. L’Italia si attesta sui 500 professionisti ed il doppio di “amatori” ossia quelli che non hanno mai raggiunto il podio o che vincono cifre irrisorie. Non stupisce per niente il primo posto per la Germania vista la presenza dell’Electronic Sport League (ESL) che da diversi anni è un riferimento nell’organizzazione di eventi legati al mondo degli Esports. I circuiti competitivi sono presenti da diversi anni e sono strutturati con l’interesse principale verso l’intrattenimento sia esso online che dal vivo. Quindi, nel complesso, potremmo dire che c’è un forte interesse da diversi fronti sia in termini di giocatori che club che organizzazioni. Nonostante questa forte presenza in Europa, l’assenza di un riconoscimento uniforme, legato ad un’accettazione diffusa dell’attività competitiva, si presenta come un forte limite allo sviluppo armonico nell’intero continente. L’importanza del riconoscimento culturale uniforme al livello del continente si dimostra nella crescita del movimento sotto molteplici aspetti. Un esempio tra due approcci differenti in questo tema possiamo averlo paragonando la situazione europea con quella asiatica. Mentre in Europa è stato aperto un tavolo di discussione sulla creazione di una Federazione Europea degli Esports in Asia, già nel 2018, si sono visti gli Esports tra le discipline dimostrative dei Giochi asiatici riconosciuti dal Comitato Olimpico d’Asia. Per il 2022 è stata annunciata la presenza ufficiale degli Esports nella 19esima edizione dei Giochi asiatici (che si svolgeranno ad Hangzhou in Cina, ndr), con premi in denaro e medaglie. A questo proposito, nel quadro complessivo europeo, va sicuramente segnalata la possibilità legata ai Giochi Olimpici che si svolgeranno a Parigi nel 2024 nei quali in molti sperano potrebbero essere presenti gli Esports come disciplina dimostrativa. Per l’Europa sarebbe sicuramente un passaggio molto importante che darebbe maggiore credibilità ed un impulso allo sviluppo negli anni immediatamente precedenti e successivi alle Olimpiadi. Il 21 febbraio 2019 il Comitato organizzatore delle Olimpiadi di Parigi 2024 ha annunciato le 4 nuove discipline che saranno proposte al Comitato Olimpico Internazionale. Per questa estate è previsto un primo responso e per il 2020 potrebbero essere annunciate le discipline dimostrative.

In alcuni Paesi gli Esports sono a tutti gli effetti una disciplina sportiva, esiste una Federazione Internazionale (International e-Sports Federation, ndr), cosa vedi nel prossimo futuro del movimento?
Esiste una Federazione Internazionale degli Esports che conta oltre 50 membri sparsi nei cinque continenti tra cui anche l’Italia rappresentata appunto da Italian e-Sports Association. L’IESF al momento è l’unica realtà che si propone come riferimento sportivo per gli Esports nonostante non sia ad oggi riconosciuta come federazione sportiva. Il riconoscimento prevede un percorso articolato nel tempo necessario per aderire a tutte le specifiche del Comitato Olimpico Internazionale e della Global Association of International Sports Federations. Sicuramente questo è uno dei passaggi piu importanti visto che tutta l’attività svolta sino ad ora ha avuto solo (molto) marginalmente il focus sull’aspetto competitivo privilegiando quasi unicamente l’intrattenimento. È da dire che il futuro non è per niente scontato visto che gli attori e le possibilità di sviluppo sono molti e l’interesse generato da e verso questo
movimento cresce di anno in anno. La mia impressione è che l’attuale sistema che vede partecipare editori e organizzatori di tornei come uniche figure del mercato videoludico competitivo è superato. La direzione intrapresa da diverse Nazioni è quella di un riconoscimento sportivo ed è del tutto prevedibile che nel futuro esisterà un’organizzazione, probabilmente l’International Esports Federation, a rappresentare l’ambito sportivo degli Esports. Quest’organizzazione stabilirà le “regole di gioco” come anche qualsiasi altro dettaglio e collaborerà con gli editori, gli sviluppatori di videogiochi (anche indipendenti) e gli organizzatori di tornei ma in modo autonomo. Questo passaggio, a mio avviso, è quasi obbligatorio per standardizzare e formalizzare gli aspetti sportivi (quindi competitivi) che ad oggi sono lasciati ad ogni soggetto si voglia occupare di organizzare gare. Come accade negli sport sarà sempre possibile avere un settore “amatoriale” ma questo sarà ben definito rispetto il settore professionistico. Questo passaggio sarà sicuramente graduale ed ipoteticamente potrebbe accadere nei prossimi 4, 5 anni. Se la tendenza fosse questa è del tutto plausibile che nei prossimi 20 anni, quindi nel secondo ventennio dalla nascita degli “Esports moderni” si avrà un sorpasso rispetto gli sport tradizionali sotto tutti i punti di vista. Questa stessa ipotesi è stata avanzata dal fondatore dell’Electronic Sports and Gaming Law, Bryce Blum, che infatti ha profetizzato per il 2050 l’anno entro il quale le discipline elettroniche avranno effettuato il sorpasso su quelle tradizionali.

Parliamo dei protagonisti: formalmente, cosa fa di un videogiocatore un professionista?
Oggi i professionisti degli Esports, non avendo una Federazione riconosciuta dal Comitato Olimpico Nazionale Italiano capace di definire l’ambito professionistico, sono definibili come i migliori videogiocatori ossia quelli che raggiungono il podio nei tornei nazionali ma sopratutto (visti anche i montepremi, ndr) in quelli internazionali. Per raggiungere determinati risultati si deve essere capaci di eccellere in determinati videogiochi ossia in quelli che hanno maturato uno sviluppo tale che li renda competitivi. Per eccellere in un videogioco l’abilità richiesta è spesso frutto di anni di allenamento. In molti casi chi nel 2018/2019 ha raggiunto il podio in competizioni internazionali ha iniziato la sua carriera 5 o anche 10 anni prima. La figura che potremmo delineare è quella di un tredicenne o quattordicenne con un’enorme passione per uno specifico videogioco e l’indole innata per la competizione. Quindi, in modo generico, un professionista può essere definito come qualsiasi videogiocatore capace di guadagnare adeguatamente tramite la vittoria in competizioni. Va specificata la partecipazione a competizioni visto che esistono molti videogiocatori che guadagnano adeguatamente in diversi modi come ad esempio intrattenendo il pubblico su canali di diretta video online (youtuber o streamer) ma non sono dei “professionisti” del mondo degli Esports.

Ci dai un’idea dei montepremi e quindi dei guadagni?
La lista ogni anno include diverse decine di videogiochi, spesso oltre i 100 titoli. Vorrei quindi proporre la top10 dei titoli Esports del 2018 per montepremi totale:

  1. DOTA2 (Valve) | 41.000.000$
  2. Counter Strike Global Offensive (Valve) | 22.000.000$
  3. Fortnite (Epic Games) |  20.000.000$
  4. League of Legends (Riot) | 14.000.000 $
  5. PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG Corporation) | 7.000.000$
  6. Overwatch (Blizzard Entertainment) – 6.000.000$
  7. Heroes of the Storm (Blizzard Entertainment) | 5.000.000$
  8. Hearthstone (Blizzard Entertainment) | 4.000.000$
  9. Call of Duty (Activision) | 4.000.000$
  10. StarCraft II (Blizzard Entertainment) | 4.000.000$

Quali saranno gli appuntamenti più importanti del 2019?
Al livello italiano direi che dal 2018 gli appuntamenti si sono moltiplicati anche se si tratta ancora di realtà bene organizzate, nella maggioranza dei casi, ma di nicchia in termini di pubblico. Escludendo gli eventi di Italian e-Sports Association direi che per il mercato italiano l’esordio della World Esports League con un montepremi totale di 250.000 € e finale dal vivo a Capri è sicuramente da tenere d’occhio. In ambito internazionale c’è l’imbarazzo della scelta in relazione al titolo Esports che si predilige. Riprendendo la lista proposta nella precedente domanda, giusto per dare un parametro si potrebbe segnalare:

  • DOTA2 – The International | agosto
  • Counter Strike Global Offensive – StarLadder Berlin Major 2019 | agosto/settembre
  • Fortnite – World Cup | annuale
  • League of Legends – 2019 World Championship | ottobre/novembre
  • PlayerUnknown’s Battlegrounds – PUBG Global Championship 2019 | novembre
  • Overwatch – Overwatch League – 2019 Regular Season | febbraio/agosto
  • Heroes of the Storm | Da definire
  • Hearthstone – Hearthstone World Championship | aprile
  • Call of Duty – CWL Pro League 2019 | febbraio/luglio
  • StarCraft II – 2019 WCS Spring / 2019 WCS Summer | maggio/luglio

NB: tralascio Heroes of the Storm in quanto la Blizzard nel dicembre 2018 ha annunciato che non supporterà l’attività Esports su questo titolo in futuro (nonostante proseguirà lo sviluppo del videogioco anche se con uno staff ridotto). Quindi non sono in programma competizioni di premier league per il 2019.

Parliamo di ITeSPA, qual è il ruolo dell’Associazione nel panorama Esports?
La Italian e-Sports Association è stata fondata con lo scopo di promuovere la diffusione della cultura videoludica competitiva in Italia e del relativo mercato italiano all’estero. Per realizzare questo percorso sono tre i punti sui quali si svolge l’attività dell’Associazione: regolamentazione e riconoscimento sportivo, formazione e competizioni. Tra le attività quelle che sicuramente catturano maggiormente l’attenzione del pubblico sono le ultime ossia le attività competitive che impegnano i membri dell’Associazione anche per la selezione dei rappresentanti italiani nella Nazionale Esports. La Nazionale è l’unica rappresentanza italiana (composta solo da cittadini italiani, ndr) che partecipa a competizioni sportive sino dal 2016. Siamo orgogliosi di poter portare il tricolore in giro per il mondo e allo stesso tempo dare la possibilità ai migliori atleti Esports italiani di poter partecipare in competizioni internazionali. Questo è possibile in quanto Italian e-Sports Association è la sola realtà che può rappresentare l’Italia all’interno dell’International Esports Federation, l’organizzazione che promuove la competizione Esports per Nazione, all’interno dell’Esports World Championship. Italian e-Sports Association è anche attiva in ambito internazionale con singole realtà Nazionali in Europa e nel resto del mondo per promuovere sinergie che possano fare crescere armoniosamente le attività legate al mondo degli Esports in Italia. Siamo molto soddisfatti dei risultati ottenuti sino ad oggi ma sappiamo anche che il lavoro da fare in Italia è ancora moltissimo. Ci auguriamo di poter proseguire su questa strada con la stessa determinazione di sempre e di avere sempre il supporto degli appassionati di Esports come siamo noi.

Paolo Blasi

Nella foto Paolo Blasi, presidente della Italian e-Sports Association
Courtesy of Andrea Santi –  ITeSPA